Графика в пакете PageMaker
Импортируя в документ PageMaker графическое изображение или текст, вы формируете связь — программно реализованное отношение между исходным материалом и публикацией. Связи позволяют PageMaker находить внешние файлы при отображении публикации и выводе ее на принтер, а также следить за ее версиями, обновляя сведения о них в публикации всякий раз, когда изменяется содержимое связанных файлов.
Говоря о связях с импортированными в публикацию файлами, мы будем почти всегда иметь в виду связи с графическими файлами. Связи с текстовыми файлами используются значительно реже, т, к. при их обновлении происходит повторный импорт в публикацию и, как следствие, — потеря настроек, выполненных средствами PageMaker.
Чаще всего, напротив, верстальщик стремится оградить сверстанный текст от автоматического обновления при изменении связанного текстового файла. Для этого он либо разрывает связь сразу после помещения материала в публикацию, либо отказывается от автоматического обновления материала.
Обработку графических файлов выполняют во внешних приложениях. Поэтому в данном случае обновление связи не приводит к потере какой-либо настройки. При обновлении связи программа сохраняет размеры, обрезку и размещение изображений в публикации.
Связывание файлов
Шаблоны и сценарии
Структура публикации
Компоновка текста и графики
Специальные эффекты
Верстка таблиц и бланков
Верстка книг
Электронные публикации
Цвет
Резюме
Справочник по Macromedia Flash
Flash Player предназначен для воспроизведения фильмов Flash и может быть установлен как отдельная программа. Для работы Flash Player необходимо следующее:
Microsoft Windows 95/NT 4 и выше или PowerPC с OS 8,1 и выше;
если вы работаете с Netscape (для Windows или Macintosh), - подключаемый модуль (plugin) для Netscape 3 и выше;
если вы работаете с Microsoft Internet Explorer 3 и выше (для Windows 95/98/NT), - элемент управления ActiveX для Internet Explorer 3 и выше;
для Flash Player Java Edition необходим браузер, поддерживающий Java.
Содержание
Окно программы Flash с описанием компонентов
Основы Flash
Команда Help
Работа с цветом
Импортированная графика
Озвучивание
Выделение объектов
Создание символов
Создание ключевых кадров
Использование панели Actions
Распечатка из Flash Player
Тестирование загрузки фильма
Интуитивно понятная временная диаграмма
Раздел - Энергетика
Крайне сурьезный раздел, особенно для нашей Родины. Здесь описываются и анализируются игрушки очень больших мальчишек с очень большими кошельками. Энергетика это их любимая игра с громадными ставками. Нет, ну остальным людям тоже интересно какие счета за газ и свет к ним придут.
DND. Скатерть - самобранка. Инструкция по работе
Данное руководство является описанием конфигурации «DND: Скатерть - самобранка» (версия 2.00) системы «1С:Предприятие». Конфигурация предназначена для автоматизации учета на предприятиях общественного питания.
Для функционирования конфигурации «DND: Скатерть - самобранка» необходима предварительная установка на компьютер программное обеспечение «1С:Предприятие» версии 7.7 с любой компонентой (Оперативный учет, Бухгалтерский учет, Расчет).
В комплект поставки «DND: Скатерть - самобранка» входят две информационные базы: демонстрационная и основная.
Демонстрационная информационная база предназначена для приобретения первоначальных навыков работы с конфигурацией «DND: Скатерть - самобранка». Она содержит набор документов и операций, заполненных условно-реальной информацией.
Продолжение
Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL
Настоящий курс лекций разработан доцентом кафедры информационных технологий факультета прикладной математики и кибернетики Тверского государственного университета, кандидатом физико-математических наук А.Б. Семеновым при финансовой поддержке Microsoft Corporation.
Целью разрабатываемого курса является изучение слушателями математических и алгоритмических основ современной двумерной и трехмерной графики, включая задачи и методы реалистической визуализации и анимации, а также основные методы и алгоритмы обработки изображений. Особое внимание в курсе уделяется основам программирования графических процессоров, поддерживающих шейдерную архитектуру и приобретению навыков при разработке программного обеспечения с помощью графической библиотеки Direct3D и языка программирования высокого уровня HLSL. Задачей проекта является разработка и исследование алгоритмов и методов компьютерной графики на базе ядра графического микропроцессора. Заложенные внутри графического процессора механизмы параллелизма позволяют использовать видеокарту как эффективный параллельный вычислитель.
Предисловие
Предмет, задачи и применение машинной графики
Библиотека DirectX
Текстурирование
Полупрозрачность
Построение отрезков
Схема графического конвейера
Освещенность и материалы
Использование шейдеров с помощью языка HLSL
Расчет освещенности с помощью шейдеров
Дополнительные материалы
Win32asm обучение
Сначала краткое введение в этот туториал. Win32asm не очень популярный язык программирования, и есть только несколько (хороших) туториалов. Большинство туториалов сосредотачивается на программировании win32 (т.е. Win API, использование стандартных windows методов), а не программирование на самом ассемблере, используя коды операций, регистры и т.д. Хотя Вы можете найти это и в других туториалах, они обычно объясняют программирование под DOS. Они, конечно, помогут вам изучить ассемблер, но для программирования под windows, вам не нужно знать о DOS прерываниях и о функциях ввода\вывода в порты. В windows, есть функции Win API, которые вы можете использовать в своих программах, но об этом позже. Цель этого туториала состоит в том, чтобы объяснить, как программировать на ассемблере под win32.
Продолжение
MathCAD
Пустой Mathcad-документ – это волшебный лист бумаги, на котором пользователь с помощью клавиатуры и мыши может писать математические выражения в виде, принятом научным миром задолго до появления компьютера. В этом одна из причин популярности Mathcad.
Создать математические выражения помогают специальные панели (палитры) кнопок
Синее и черное, или Задача Удодова
Поиск корня алгебраического
Гибридное решение задачи на компьютере
Решение краевой задачи об эпидемии
Работа банкомата
Действительно ли нам нужен VHDL
Прежде всего Вы должены ответить на один важный вопрос: Почему мы должны изучить VHDL? Эта глава поможет Вам найти ответ самостоятельно.
Секция 2 рассматривает два традиционных метода проектирования: документированное логическое проектирование с Булевыми уравнениями и более продвинутое, схемно-основанное автоматизированное проектирование. Оба метода используются и сегодня, но они имеют некоторые основные недостатки. Некоторые из этих недостатков решены Языками Описания Оборудования (HDLS).
Секция 2 также описывает наиболее популярные HDL языки, которые используются в программируеммом логическом проектировании и как они отвечают современным технологическим запросам.
Секция 3 посвящена VHDL как на ведущуму Языку Описания Оборудования 90-ых годов.
Продолжение
Длительность физических действий пользователя
Любое физическое действие, совершаемое с помощью мускулатуры, может быть или точным или быстрым. Вместе точность и быстрота встречаются исключительно редко, поскольку для этого нужно выработать существенную степень автоматизма. Объясняется это сугубо физиологическими факторами: при резком движении невозможно быстро остановиться, соответственно, чем точнее должно быть движение, тем более плавным и замедленным оно должно быть. Таким образом, чтобы физическое действие пользователя было быстрым, оно не должно быть точным.
Пользователь, как правило, управляет компьютером двумя способами, а именно мышью и клавиатурой. Клавиатура не требует особой точности движений – неважно, быстро нажали клавишу или медленно, равно как сильно или слабо. Мышь, напротив, инерционна – есть разница между медленным её перемещением и быстрым, сильным приложенным усилием и слабым. Именно поэтому оптимизация использования мыши в системе может существенно повысить общую скорость работы.
Продолжение
Гидравлика. Конспект лекций
Часть механики жидких сред, которая рассматривает движение жидкости, а также силовое взаимодействие между жидкостью и обтекаемыми ею телами или ограничивающими ее поверхностями, называется гидромеханикой.
Раздел механики, в котором изучают движение газов и жидкостей и обтекание ими тел, называют аэромеханикой.
Прикладную часть гидромеханики, для которой характерен определенный круг технических вопросов, задач и методов их решения, называют технической механикой жидкости, или гидравликой.
Обычно гидравлику определяют как науку о законах равновесия и движения жидкостей и о способах приложения этих законов к решению практических задач. В гидравлике рассматриваются главным образом потоки жидкости, ограниченные и направленные твердыми стенками, т. е. течения в открытых и закрытых руслах (каналах). Можно сказать, таким образом, что в гидравлике изучают внутренние течения жидкостей и решают так называемую «внутреннюю» задачу в отличие от «внешней» задачи, связанной с внешним обтеканием тел сплошной средой, которое имеет место при движении твердого тела в жидкости или газе (воздухе). «Внешнюю» задачу рассматривают в собственно гидромеханике или аэрогидромеханике. Этот раздел в основном связан с потребностями авиации и судостроения.
Водоснабжение и водоотведение
Водоснабжение и канализация жилого здания
Вода и ее применение в современных технологиях
Очистка сточных вод
Устройство и эксплуатация водозаборов
Загадки простой воды
Энергия воды для самопознания и исцеления
Зачем гидравлика в машиностроении?
Постепенное расширение потока
Гидромеханические и тепловые процессы
Введение в ANSYS
Все функции, выполняемые программой ANSYS, объединены в группы, которые называются процессорами. Программа имеет один препроцессор, один процессор решения, два постпроцессора и несколько вспомогательных процессоров, включая оптимизатор. Препроцессор используется для создания конечно-элементной модели и выбора опций для выполнения процесса решения. Процессор решения используется для приложения нагрузок и граничных условий, а затем для определения отклика модели. С помощью постпроцессора пользователь обращается к результатам решения для оценки поведения расчетной модели, а также для проведения дополнительных вычислений, представляющих интерес.
Продолжение
Продвинутая 3D графика в пакете Maya
Изначально Maya предназначалась для крупных студий. В известной степени это отразилось и на текущей версии программы, хотя в нее не вклрчены примеры сложных сцен, а библиотеки материалов, маркировки меню и клавиатурные комбинации представлены в минимальном объеме.
Для начала посмотрим на историю развития компьютерной графики в целом и программы Maya в частности.
Первые компьютеры появились в 40-х годах XX века, но только недавно они стали использоваться для создания художественных изображений. В 50-х годах идея об использовании технологии для создания визуальных эффектов была реализована путем создания телевизоров, осциллографов и экранов радаров. Первым глобальным шагом в этом направлении была, вероятно, придуманная в 1961 году Иваном Сазерлендом система Sketchpad, положившая начало эре компьютерной графики. С помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на поверхности экрана. Векторная графика представляет собой примитивный штриховой рисунок, часто использовавшийся в первых видеоиграх и кино.
В 1967 году Сазерленд начал совместную работу с Дэвидом Эвансом с целью создания учебного курса компьютерной графики, в котором были бы слиты воедино искусство и наука. Университет штата Юта, в котором были начаты эти исследования, заработал хорошую репутацию в области исследования компьютерной графики и привлек людей, которые впоследствии сыграли важную роль в развитии данной отрасли. Среди них были: Джим Кларк — основатель компании Silicon Graphics Inc., Эд Кэтмул — один из первопроходцев в области создания фильмов с помощью компьютера и Джон Вэрнок — основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и Postscript.
Пионеры компьютерной графики разработали следующую концепцию: формировать объемное изображение на основе набора геометрических фигур. Обычно для этой цели используются треугольники, реже — сферы или параболоиды. Геометрические фигуры получаются сплошными, и при этом геометрия переднего плана закрывает геометрию заднего плана. Затем подошло время разработки виртуального освещения, благодаря которому на виртуальных объектах появлялись плоские затененные участки, придававшие компьютерным изображениям четкие контуры и несколько техногенный вид.
Генри Гуро предложил усреднять раскраску между углами, чтобы получить более гладкое изображение. Эта форма сглаживания требует минимального объема вычислений и в настоящее время используется большинством видеокарт. Но на момент ее изобретения в 1971 году компьютеры могли визуализировать таким способом только простейшие сцены.
История создания Maya
Основы цвета
Создание элементов
Преимущества моделирования на основе NURBS кривых
Эмуляция работы с инструментом
Использование источников света
Элементы интерфейса
Камеры и проекции
Параметры этажа (Story Settings)
Новшество ArchiCAD, определение параметрических объектов позволяет еденично сохраненные объекты ( такие как окна, двери, светильники или ступеньки) использовать для представления подобных им объектов простым изменением их высоты, толщины, материала или других настраиваемых параметров. Каждый объект также можно пересохранить под другим именем позволит вам быстро построить свою собственную специфическую библиотеку.
Двери и окна
Учебно-справочное пособие по СУБД Informix
Для начала несколько определений, которые, впрочем, всем известны и ничего не определяют. Понятие "Система Управления Базами Данных" (СУБД), она же DBMS (DataBase Managment System) может означать, по большому счету, все что угодно.
В самом общем случае это собственно база данных, которая предполагает какой либо метод сохранения информации на диске и возможности доступа и манипуляции с нею, и набор программных продуктов, предоставляющий пользователю все допустимые в базе средства работы с данными.
Набор программных средств манипуляции данными СУБД удовлетворяет свойствам полноты (консистентности). Полагаю, что коммерческие варианты СУБД стремятся быть еще и замкнутыми, т.е. самодостаточными, не требующими и не поддающимися расширению.
Руководство администратора баз данных Informix
Язык программирования баз данных Informix-4GL
FAQ по Crystal Reports
Подготовка отчетов в Crystal Reports
Работа с Crystal Report NET
Анализ криптографических протоколов
До сих пор предполагалось, что участники протокола честно выполняют протокол (нарушителей нет), а противник пассивен, т.е. он только перехватывает все сообщения в канале связи, пытаясь извлечь из них максимум информации, но не вмешиваясь в протокол. Такой противник является четвертым неявным участником протокола, состояние которого также должно учитываться и анализироваться с точки зрения безопасности протокола.
Если же противник активен, то он становится четвертым несанкционированным участником протокола, скрытым для санкционированных участников А, В и S. Такой противник не обязан соблюдать протокол. Он должен только поддерживать видимость нормального хода протокола. Противник Е в протоколе может попеременно играть роль А, В и S (соответствующие обозначения: Ea, Eb, Es). Он может подставлять вместо сообщений, передаваемых санкционированными участниками, сообщения, переданные в предыдущих запусках протокола, в текущем запуске, или, наконец, он может инициировать от имени А или В новый запуск протокола до окончания текущего и воспользоваться сообщениями этого параллельного протокола. Еще более сильным противником является такой, который обладает ключом (ключами), действующим или выведенным из действия, причем участники протокола об этом могут не знать, по крайней мере, в течение некоторого времени.
Анализ криптографических протоколов
Криптографические протоколы
Криптографические протоколы распределения ключей для групп
Анализ методов криптографической защиты речевой информации
Квантовый криптоанализ
Методы криптоанализа классических шифров
Windows XP FAQ
Конечно, проще всего было бы послать трудящихся к разработчику всех этих операционных систем - на сайт Microsoft, добавив - кто ищет, тот всегда найдет, но я ведь прекрасно понимаю, что там без труда можно заблудиться, поэтому перескажу официальную позицию MS по поводу удаления WinXP/2K и последующей установки Win9*. Ну и от себя, конечно, кое-что добавлю.
Прежде всего, следует отметить, что Windows 9* можно устанавливать только на жесткий диск с файловой системой FAT, поэтому, если вы отформатировали диск 'С' в NTFS, потребуется хирургическое вмешательство, т.е. переформатирование его в FAT, причем совсем необязательно терять при этом находящиеся на диске данные: программа PartitionMagic умеет преобразовывать файловые системы без потери данных. Заодно, если есть необходимость, сможете и размеры разделов изменить, и тоже без потери находящихся на них данных...
Кроме этого, необходимо подчеркнуть, что "восстановить" Windows 9* не получится - поставить-то ее, конечно, вы сможете, но все установленные ранее программы придется инсталлировать заново. Потеряются и все настройки, имевшиеся в WinXP/2K.
Что такое иконки Windows XP
Синий экран XP. Коды ошибок
20 Секретов Windows XP
Ремонтируем Windows XP
20 Секретов Windows XP